BETA-KI Tapcy

BETA-KI Tapcy - Oberflächen Details GIF animiert

BETA-KI Tapcy, so heißt die Künstliche Intelligenz anno 2069 im WebComic Knuud & Ksavver [ kurz “KuK” ], dem freien OnlineComic aus meiner, Jochen Nudings Feder.

Cast Tapcy [ BETA-KI ] anno 2069 - Skizze Bleistift - Lesebuch Band 1
Tapcy [ Skizze Bleistift – Lesebuch Band 1 ]

Klick-bares hier [ Stand 08.04.2026 ]

Der Neben- & Hauptcharakter – die Figur Tapcy

Der Namen “Tapcy” erinnert an ein “Tablet”, welches in diesem Fall selbst wie auf einer “Wolke” schwebend ganz sci-fi-mäßig dann anno 2069 unterwegs sein wird.

BETA-KI bedeutet, dass sie sich nun im “Endstadium” des live-Tests befindet – eigentlich …

Da es Ksavver, dem Manager des größten Wasserversorgers der europäischen Metropole anno 2069 nicht schnell genug gehen kann, hat er sich kurz entschlossen diese BETA Version ihrer hauseigenen Künstlichen Intelligenz per Drohne in die eigenen vier Wände liefern lassen. Nachdem sie zur frischen Installation des neusten MOSH-Smart-Home nicht sofort lieferbar war, kam es zur Nachlieferung.

Seine Frau Kattlen wollte mit der einzigen und gemeinsamen Tochter Luzzie über den Feiertag ihre Eltern besuchen. Der Zeitpunkt konnte kaum günstiger sein für ihn, das so schnell wie möglich und ganz in seiner Ruhe auf die Kette zu bekommen.

Schließlich hängen massenweise Einnahmen und Luxus pur vom Verkaufsstart dieser digitalen Helfermaschine ab. Welche im endgültigen Ausbaustatus sowohl für Einsparungen aber auch für Optimierungen aller Art – klar App gesteuert sorge soll.

Von dem erfolgreichen Test und der damit verbundenen bezeugten “Familien-Alltag-Tauglichkeit” dieses technischen High-Endproduktes, nur noch davon hängt alles jetzt ab – denkt Ksavver!

BETA-KI Tapcy als technischer Fortschritt

Einsparungen technisch steuern und Optimieren ist uns heute Dank Apps auf dem Handy durchaus bereits ein Begriff. Auch wenn sicher nicht allen Menschen alles gegenwärtig ist, was technisch heute bereits möglich ist. Mir auch nicht!

Tapcy, respektive Ksavver will das mit Tapcy zukünftig auf neue Spitzen treiben. Wohin das führt und was dabei herauskommt, liest du bald in den online Medien.

Direkt nach dem Abwurf bei Ksavver, was eher einer Bruchlandung glich, begann die KI alles auf den Kopf zu stellen, was nicht bei 3 analog verschwunden war. Ksavver blieb nichts anderes übrig, als sich darauf einzulassen, denn er wollte ja damit sein Geld verdienen!

Tapcy – ein “fliegendes Tablet” beim klatschenden Aufwecken von Ksavver aus dem Skizzenbuch Nummer 3 vom 10. November 2019 [ Bleistiftzeichnung mit etwas Schatten ]

Tapcy’s visuelle Realisierung

Zuerst waren da meine Skizzen – siehe oben und dann im WebComic ➚ realisierte Zeichnungen und deren weitere Entwicklung für die 3D Welt. Letztere soll künftig der neue grundsätzliche Rahmen der WebComic Episoden darstellen.

Die KuK-Episoden sollen nun dieser Tage nach dem workstationNEUBAU ➚ und der blenderLAUNCHER ➚ Neueinrichtung und nach meinem publizierten Kreativbuch im Eigenverlag ➚, was ich mit blenDER ➚ umsetzen konnte, ganz neu an Fahrt aufnehmen.

Dazu bin ich auch auf eine frische Idee für die Umsetzung der Wolke, auf welcher Tapcy immer daher schwebt gekommen.

BETA-KI Tapcy anno 2069 Künstliche Intelligenz i Beta Status

Tapcy künftig mit elektrische Wolke?

Ob das für mich funktioniert muss ich natürlich erst praktisch noch ausprobieren. Auch testen, ob sich das dann für die für meine Episoden benötigten Bilder, so rendern lässt.

Erste Ergebnisse werde ich hier einstellen, ist ja logisch!

Hier folgt nun das Video und blenDER Tutorial von “clam 3d” ➚, welches mich auf diese Idee brachte und auch das Tool als addON selbst frei zur Verfügung stellt!

Ich bin schon krass gespannt auf die ersten Ergebnisse und du?

Spätestens jetzt kann ich die Einflüsse von “Captain Future”, einer meiner Lieblings-Comic-Serien als kleiner Junge, wohl nicht mehr leugnen, oder?

Tapcy in 3D Version 01 mit stylized electricity addon und image to video addon als GIF gerednert - THXa LOT
Tapcy in 3D mit dem “stylized electricity FX” ➚ upgedatet und dann mit dem “image to video” ➚ addon direkt als GIF gerendert, das geht nach der png-sequenz “Animation rendern” mit nur einem Klick jetzt in Blender – cool, oder?

BETA-KI Tapcy und die KuK in 3D Idee – was gibt es noch zu tun?

Nach dem erfolgreichen Test stelle ich hier mal fest, dass ich jetzt aus dieser Tapcy 3D die Version 01 offiziell gemacht habe. Auch als Asset in Blender kann ich sie so direkt in jede Szene holen. Das ist schon mal richtig cool!

Bald wird die BETA-KI “Tapcy” auf Kattlen und Tochter Luzzie treffen !

Sicher bist du nach dem Sammelband ➚ oder den online Episoden 🎧 HÖREN ➚ oder Episoden 📖 LESEN ➚ schon gespannt wie ein Flitzebogen, wie das laufen wird?

Ich auch !

BETA-KI Tapcy v1.5 Vorschau & Idee

ABER sonst ist da noch nichts gerigged oder zur Animation optimiert. Auch würde ich gerne noch etwas an den Materialien und dem Format – also an der Figur selber noch feilen. Dazu dann auch – wie für alle anderen Charakter & Figuren auch – mit den typischen Charakter Darstellungen von allen Seiten gerne hier aufwarten wollen – klaro, mann!

Gerne würde ich den Mund, die Arme, die Antennen und die Wolke animieren können. Dazu gibt es dann auch die Pose Library, welche ich selber erstellen kann. Damit würde Tapcy dann mit nur einem Klick an einem bestimmten Frame in der Timeline von Blender eine bestimmte Pose einnehmen. Als ganze Figur oder zum Beispiel nur mit einer Geste im Gesicht oder mit einem Arm oder einer Hand oder einer beliebigen Kombination aus allem. Krass – wa?!

Genau das war mein Traum hinter der 3D Welt, dass die Figur in sich fertig ist und ich sie beliebig drehen und aus jeder beliebigen Position heraus aufnehmen kann. Egal, ob nah oder fern und dann noch mit dem entsprechenden Comic-Style rendern und fertig ist eine weitere Episode! Auch Sprechblasen gibt es für 3D schon … upps – wa?!

Blender Viewport mit den Blender internen Tools erstellt
BETA-KI Tapcy in 3D Version 01 mit den Blender eigenen Tools Menu > Windows > Save Screenshot [ Editor ] direkt aus dem Viewport als Bild für hier erstellt.

Da hab ich doch noch was vergessen – das funkt ja ohne Ende das “Tapcy-BETA-KI-lein” und das sieht man natürlich auch – kuck a mole:

BETA-KI Tapcy in 3D Version 01 mit stylized electricity Effekt auch an den Antennenspitzen
BETA-KI Tapcy in 3D Version 01 mit dem Stylized Electricity Effect nun auch auf den Antennenspitzen – coole Sache das addON – und auch wieder direkt mit dem image to video als GIF gerendert, das finde ich hammerGEIL!

BETA-KI Tapcy Rigging in Blender

Aktuell befinde ich mich mitten im Rigging Prozess , um nach der hier weiter oben beschriebenen Idee aus dem 3D Asset Beta-KI Tapcy v1.0 Version, welches ich selber in Blender erstellt und bisher genutzt hatte, eine neue v1.5 Version mit Rig zu machen.

Die ich dann bequem animieren kann!

Sollten sich daraus noch wichtige und wesentliche Änderungen ergeben, die für das Knuud & Ksavver Webcomic zur weiteren Umsetzung aus der 3D-Welt von Bedeutung wären, würde dann das v2.0 Model erstellt werden.

Das, also die Versionsnummern brauche ich schon intern für mich, um die Dateien von einander abzugrenzen.

weitere Oberflächen-Details ergänzt

BETA-KI Tapcy und die KuK in 3D Idee - Details in Oberflächenbereichen und Gelenken.
Um der BETA-KI Tapcy noch mehr effektvolle Details hinzuzufügen, zum Beispiel in der Beschaffenheit einzelner Stellen oder Bereiche der Materialoberflächen, sowie weiterer Gelenke in den Armen, habe ich mal die Wolke ausgeblendet. Wie du siehst ist die Dimension von Tapcy riesig: 2,98 m Breit, 0,574 m Tief und 2,0 m Hoch – nur das Gehäuse! Das stammt noch als zwar jetzt weiter entwickelter Entwurf doch noch aus einer Zeit, wo ich darüber, dass das in der Regel mit der Realität möglichst immer übereinstimmen sollte, noch null Ahnung hatte. Ändern schein komplex, das mache ich dann wenn ich ganz fertig bin und Tapcy als Asset in meine Szenen lade, dann kann ich die Bones des Riggs skalieren und alles passt dann wieder – hoffe ich!
BETA-KI Tapcy mit Emission in fast allen Gelenken
Auch die Finger der BETA-KI haben jetzt weitere leuchtende als Emission abwerfende Gelenke zwischen den Finger-Segmenten bekommen.

Knochen zum Skelett erstellt

Knochen & Skelett für die Künstliche Intelligenz ist aktuell in der Entwicklung
Erste Entwürfe der Knochen für das Rig, also das Skelett-System für 3D Animation von Figuren in Blender sehen so aus. Ich stelle das Skelett selber zusammen, da Tapcy ja keinem gewöhnlichen Menschen entspricht, für welchen es alles fertig gäbe. Das ist eine Ansicht aus dem Solid-View Modus im 3D-Viewport mit einer MatCap Auswahl zur besseren Orientierung. Noch hat das Skelett mit dem Mesh, also dem äußern Aussehen von Tapcy und dessen Bewegbarkeit nichts zu tun, das kommt dann noch im “Binding” Prozess, wo jedem Knochen sein Wirkungsbereich auf bestimmte Meshs der optischen Hülle von Tapcy zugewiesen werden, die dann durch den Knochen animiert werden können.

andere Skelette erzeugt

Fehler finden & Beheben ist lebenslanges Lernen als Autodidakt und 3D Animator
Hier eine Ansicht mit einer anderen MatCap Auswahl, in welcher auch die Namen der Knochen – “Bones” in Blender – lesbar sind. Für den “Pose” Vorgang habe ich für “Viewport Display” “In Front” eingeschaltet, so dass ich die Ansicht drehen kann wie ich will und immer die Knochen im Vordergrund gehalten werden, was es sehr eicht macht, dies zu greifen und weitere Einstellungen oder Änderung, dann im Animationsprozess vorzunehmen – der kommt dann später.

Fehler beheben – Grundlegendes Rigging lernen

Wer genau hinschaut, kann auch Fehler im Skelett erkennen, die vom nachträglich wieder eingefügten Gehäuse von Tapcy auftraten – was plötzlich weg war – keine Ahnung auf was ich geklickt hatte und die ich noch beheben muss.

Das ist bereits das zweite oder dritte Skelett, an welchem im bastle. Tipps von CGdive und seiner jetzt freien Rigging Reihe auf YT brachten spannende Einsichten zu Tage. Zuvor half mir das von SouthernShotty auf die ersten Sprünge. Ebenso wie es auch die Kurzclips von BlenderSecrets , die ich auf meinem Rechner mit dem Handbuch zusammen gespeichert habe, in sich habe, zu helfen.

Um das Mesh vom Knochenskelett nach der Objekt-Reparatur für einen neuen Rigging und Binding Anlauf wieder zu trennen, half mir dieser Clip von Class Outside ➚ weiter.

Das Skelett selber habe ich in einer neuen Collection aufbewahrt und ausgeblendet. Ich muss alles noch wegen der VertexGruppen gegenchecken, weil ich diese gerne neu erzeugen möchte, da nicht alle verfügbar waren – hauptsächlich die der nicht *.L oder *.R Knochen.

BTEA-KI Tapcy nur MESHs für neuen RIGGING & BINDING Anlauf
GIF von Window Screenshots mit Blender aus Ansichten in unterschiedlichen Einstellung im Viewport und der Stück für Stück zugeschalteten MESH-Objekte im Outliner.

Lernprozess – geht das nicht schneller ?

Bei mir hat nicht alles sofort funktioniert, was ich zuerst immer sehr frustig empfinde, weil es mir dann nicht schnell genug geht.

Da ich von meinem eigenen BETA-KI Tapcy Blender Asset aus gestartet habe und das erst mit “Make Lokal” in den “Relations” der “Objekte” zur Veränderung in der neuen Datei freischalten musste, war eine erste aber leicht zu knackende Hürde.

Aber auch andere Fehler habe ich wohl drin: Die Position ist nicht auf dem Mittelpunkt der “3D World”. MeshFehler – oder in der Benennung der Objekte sind essentiell wichtig und immer ganz logisch zu gestalten. Nur so kann man schnelle und gute Ergebnisse bekommen – wenn man es weiß!

Fehlenden Tipp entdeckt

Zuerst dachte ich, etwas ist kaputt oder funktioniert nicht wie ich es in Tutorials gesehen hatte. Nach manchen gefunden und bereinigten Fehlern, war es mir immer noch nicht möglich bestimmte Teile von Tapcy wie das Gehäuse, das ja nicht verformt werden soll – im Normalfall – und auch andere Teile an das Skelett zu binden, um alles zusammen bewegen, aber eben auch individuell einzeln separat steuern zu können.

Dann habe ich noch weitere Tutorials gesucht und bin heute [ 13.03.2026 ] bei BornCG ➚ fündig geworden. Da er den Punkt behandelt, wie man weitere Bones zum Skelett hinzufügt, die eben auch nicht verformt werden, aber bewegt werden sollen.

Sein für mich wichtigster Tipp bestand darin, in Blender im Hauptmenu unter “Edit” das Häkchen der Zeile “Lock Objekt Modes” zu entfernen.

Warum?

Weil es dann plötzlich möglich ist im Objektmodus einen Teil des Objektes auszuwählen, dann das Skelett über einen Knochen mit gedrückter Shift-Taste dazu auszuwählen – um dann im Pose Mode – nach Sichtcheck, dass NUR das gewünschte Objekt aktiv ist und NUR der gewünschte Knochen ebenso ausgewählt ist – dann mit “Strg” + “P” drücken und “Bone” im Kontextmenu auswählen.

BUMM !

Genau das hatte ich gesucht, um das Gehäuse mit an den Display-Knochen zu binden.

Hurrah, auch anderes konnte ich auf diese Weise fixen und somit schein Tapcy jetzt geriggt zu sein: Also alles an Mesh und Objekten ist mit den Knochen verbunden und lässt sich per Pose Mode bewegen.

Rig & Animation & Pose Library

Darauf aufbauend kann ich jetzt Animationen von Hand machen. An beliebiger Stelle [ Frame ] einen Knochen verändern, der dann das Mesh oder Objekt entsprechend bewegt und einen Keyframe per “i” setzen, um das dort zu fixieren.

Zwischen den so definierten Frames berechnet Blender selber, welche Animationsverläufe – klar, diese kann ich auch modifizieren und festlegen – dann automatisch dazwischen animiert werden bis zum nächsten Keyframe. Das ist so spannend und entspannend gleicher maßen!

Bewegungsbeschränkungen

Für bestimmte Knochen und ihre Gelenke muss ich noch festlegen, welche Bewegungen auf ihrer X-, Y- oder Z-Achse in der 3D-Welt sie keine Freiheit haben sollen, um den Spielraum logisch einzuschränken und [ mich ] vor falsch aussehenden Bewegung zu schützen!

Bewegungskombination

Manche Bewegungen müssen auch kombiniert werden, um es einfach er zu animieren und so das Rig und seine Knochen effizienter nutzen zu können.

Das gilt besonders für die Hand. Alle Finger ausstrecken oder zu einer Faust oder zum Greifen von Gegenständen alle zusammen ziehen, wären dazu prominente Beispiele. Das als Möglichkeit zu haben, würde mir das Leben als Animator im Alltag für eine beschleunigte WebComic Fortsetzung der Knuud & Ksavver Episoden mit Blender als 3D gerenderte Szenen mega erleichtern!

Shape Keys

Dann gibt es noch Shape Keys in Blender. Dabei legt man für ein Mesh fest welche Veränderung es haben soll und benennet diese in Vertex Grupen.

Verschiedenen Shape Keys können dann kombiniert werden und daraus schnell und einfach Animationen zum Beispiel im Gesicht oder auf/in bestimmten Oberflächen wie den Augenlidern erzeugt werden.

Das wird noch ein bisschen fummelig … zum Erstellen …

Pose Library

Neben dem Blender Asset Browser, der es mir dann möglich macht meine fertig geriggte und als Asset gekennzeichnetet und im Ordner auf dem System, welcher als Pfad in Blender als Teil meiner “Asset Library” eingebunden ist, abgelegten Datei “BETA-KI Tapcy v1.5” – kann ich diese von dort in jeder Blender-Datei oder Szene dazu holen und nutzen und dort separat animieren.

Genau so lassen sich auch bestimmte Animationen festlegen, benennen und in einer Pose Library mit Vorschaubild ablegen. Bei ausgewähltem Tapcy Objekt genügt dann ein Klick auf die Pose an einer bestimmten Stelle [ Frame ] in der Timeline, um diese dorthin zu laden. Key Frame setzen und dann zur nächsten Stelle und die nächste gewünschte Pose laden. Alles dazwischen macht Blender automatisch. Kleine oder größere Veränderungen sind jederzeit möglich und per Keyframe setzen ganz einfach. Oder auch jederzeit daraus neue Posen in die Library also während der Animation selber ablegen, geht natürlich auch.

Das ist das worauf ich mich seit Beginn mit Blender freue, das umsetzen zu können, für alle Charaktere, um so meinen Produktionsprozess erheblich zu beschleunigen durch Vereinfachung.

Wow !!

MPFBv2 & menschliche 3D Charaktere

Neben dem hier mit Tapcy selber erzeugten 3D Objekt – mit allem drum und dran direkt in Blender, verfolge ich mit den menschlichen Figuren und Charakteren für die WebComic Fortsetzungen einen anderen Weg.

Zeitlich und von dem bisher mir angeeignetem KnowHow, ist es mir sonst nicht möglich, dies alles in vertretbarer Zeit umzusetzen. Mein Lösungsansatz, mit aktuell hoffnungsvollem Horizont heißt MPFBv2 .

Das ist eigentlich “MakeHuman ➚” – nun komplett und immer noch und auch weiterhin völlig kostenlos, als freie Software also nutzbar. Diese kann jeder per Erweiterung online in Blender nachladen und mit den cc0-Assets für was auch immer nutzen.

BETA-KI Tapcy – Seite weiterhin im Aufbau

BETA-KI Tapcy ist derzeit eine noch im Aufbau befindliche Seite im KuK-Blog, daher lohnt es sich, dich öfter mal hier reinzubeamen, um nach dem Rechten und Neusten hier zu sehen, wa?!

Beste berliner Jrüße

Jochen

BETA-KI Tapcy aktiv in Eigenwerbung

Was Tapcy schon kann: Die Werberommel für sich selber und das Knuud & Ksavver [ KuK ] Projekt rühren!

Das im Clip hier ist alles noch komplett ohne Rigging animiert worden. Geht in begrenztem Maß als auch, besonder gut in Kombination mit Text oder anderen Infos und 3D Objekten. Mehr Animation in und mit Tapcy selber wäre aber so sehr Zeit aufwendig. Dafür lohnt sich der Rigging Prozess schon, weil dann “alles” für mehr Details bereit steht.

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Echtes Familienmitglied werden

Ob Tapcy es schaffen wird, echtes Familienmitglied bei Ksavver, Kattlen und Luzzie zu werden?

Das werden die weiteren Episoden zeigen, welche just gleich nach der Vervollständigung der Familie von Knuud weiter geschrieben werden sollen!

Hier erstmal ein kleiner Eindruck, wie Tapcy sich darauf freut, dass das hoffentlich bald passiert!

Tapcys dringender Wunsch echtes Familienmitglied bei Luzzie, Kattlen und Ksavver zu werden
Echtes Familienmitglied zu werden – Tapcy, die BETA-KI kann es kaum erwarten!
Tapcy und Familie von Ksavver
“Sind wir nun Familie?” – Ksavver stellt seine Familie vor und ob Tapcy dazugehören wird oder kann ist immer noch eine offene Frage und bangende Hoffnung bei der BETA-KI.