Ksavver – braucht es immer taffer – was gut ist als visionärer Top-Manager des größten europäischen Wasserversorgers der Metropole anno 2069.

Ksavvers Klickbar [ Stand: 03.05.2026 ]
Der Hauptcharakter – die Figur Ksavver
Aber auch als Hauptcharakter im WebComic “Knuud & Ksavver ➚” mit ihren Geschichten rund um die persönliche BETA-KI Tapcy, nimmt er daher einen breiten Raum mit maßgeblichem Ton und mitunter auch einer deutlichen Führungsrolle ein.
Es ist ja schließlich sein “Baby”, was da mit der Tapcy und persönlich alles abgeht. Und doch ist er diesem Prozess auch irgendwie “ausgesetzt”. Zum Teil steht dieser ihm völlig hilflos, ja fassungslos ausgeliefert gegenüber, weil er zwar Technik-Freak ist, aber von den technischen Innereien oder dem Code darin nun wirklich keine – also NULL [ 0 ] Ahnung hat – ganz im Gegensatz zu seinem Sandkastenfreund und jetzt Partner, dem Chef von MOSH.
Vorteile eines Managerpostens
Die Vorteile eines Managerpostens sind auch Typ gemacht oder bedingt. Denn immer vorne weg zu denken und voraus zu sein, ist ja auch nicht das, was allen in den Schoss fällt. Ksavver hat hier schon ambitionierte Pläne für seine Zukunft, seine Stellung, seinen Profit und den Luxus, den er sich – und seiner Familie natürlich auch, gerne regelmäßig und fortwährend leisten und zur Verfügung stellen oder einfach “nur” haben möchte.
Das treibt ihn an und macht ihn auch ein bisschen skrupellos, aber nicht undankbar und auch seine Empathie hat er nicht ganz verloren. Ein informiertes, kommunizierendes, mitdenkendes, selbstständiges und funktionierendes Team sind ihm ganz wichtig. Dafür tut er täglich wirklich alles, was er kann.
Daher fällt ihm die absolute Geheimhaltung seines persönlichen Tapcy BETA-KI Projektes bis zum offiziellen Release und Sale auch richtig schwer. Manches Mal hätte er sich schon allein aufgrund der Vertrautheit seinen Mitarbeitern gegenüber fast verplappert – aber nur fast – uff !!
Es gibt nur wenige Situationen, in welchen er sich so hilflos und ausgeliefert fühlt, dass er die Kontenance, ja fast seine gesamte Beherrschung verliert. Wirklich – nur ganz wenige! Aber das kann schon mal vorkommen, vor allem, wenn das eigene “Baby” völlig über die Stränge schlägt!
KuK doch gleich mal rein in den GIF animierten WebComic ➚, den du ja kostenlos online schmökern kannst. Dafür ist er meist etwas in Verzug – vor allem künftig, weil er viel aufwendiger zu produzieren ist, als das “reine Texten” der künftigen jetzt in der Vorbereitung stehenden neuen Episoden, welche zum Beispiel bis zur 22. als Episodenband 001-022 erwerbbar sind. Online hier kannst du “Nutzen & Teilen” buchen, um weiteres auch mit Gästen zu erleben aus der KuK-Welt, die sich immer weiter aus- und aufbaut anno 2069!

Ksavvers Mitarbeiter
Neben Frau Papierfreund, welche ja seine recht Hand, Vorzimmerdame, also auch seine persönliche Sekretärin und in gewisser Weise auch “Mädchen für alles” ist, was der Job von Ksavver so an ToDos zum Delegieren an sie mit sich bringt, gibt es noch andere Mitarbeiter von Ksavver.
Bisher trat noch “Pforti“, der wichtige Mann am Tor zum Firmengelände in Erscheinung und sein neuer Hausarzt “D-Oktor Krank“. Letzterer ist mehr sein indirekter Mitarbeiter. Treffender wäre vielleicht, dass dieser eine Art Rückversicherer seines Projektes ist – Gesundheitstechnisch gesehen.
Namentlich noch nicht erwähnte Teammitglieder, die seinen gesamten Bereich unter sich aufgeteilt verantworten und regelmäßige Sitzungen – oder Besprechungen mit ihm haben sind auch im WebComic kurz zu sehen gewesen.
Der MOSH-Chef, ist Partner und nicht Ksavvers Mitarbeiter. Da sie beide Hauptverantwortlich bestimmte Teile des Projektes unter sich haben und diese nur zusammen funktioniere. Jeder wäre oder könnte nichts ohne den anderen!
Ksavvers visuelle Realisierung
Die Bleistiftskizzen aus meinem Skizzenbuch sind auch hier die Vorläufer zum Daumenkino im Debüt-Lesebuch Band 1 mit A-Z Wortbedeutungen im Anhang, welche sich auch an jüngere Leser oder Deutsch Lernende richtet.
Beim Layout und den Farben zu seiner Figur will ich ihn immer als betont edel und Modebewusst rüber kommen lassen, weil das ja auch seiner Position und Führungsrolle gerecht wird, welche er hier einnimmt.

Besonderheiten für Ksavver in 3D
Ähnlich wie bei Knuud auch, liegen hier die hauptsächlichen Vorteile von 3D dann nicht nur in der “variablen” Kleidung selbst. Denn, wenn diese dann einmal erstellt ist und dann auch auf die Animationen geschmeidig reagiert, ist sehr viel gewonnen.
Die Beseonderheit fpr mich vom dieser 3D Adaption zum und für das freie WebComic ist die Tatsache, dass ich dann die Szenen-Bilder für die WebComic Episoden relativ einfach und beliebig rendern kann, weil ich die Szene in 3D beliebig aufbauen, variieren, anpassen und einfach den Blickwinkel durch Veränderung der Kamera in der Szene ganz smooth wählen kann. Diese Flexibilität ist unschlagbar.
Auch die GIFs für den freien GIF-Animierten OnlineComic, welche ich inzwischen direkt aus Blender heraus erzeugen kann, sind dann nur noch ein kleiner Schritt in eine neue Zukunft.
Ksavver in 3D – wann ist der soweit?
Im Vergleich zu Knuud gab es bisher schon etliche Test-Modelle zu Ksavver mehr und mit unterschiedlichen Tools in und außerhalb von Blender erstellt. Realisieren möchte ich es aber schon innerhalb von Blender, weil mir das den optimalen Rahmen bietet, alles homogen hin zu bekommen, dass es aus einem Guss daher kommt.







Somit bedarf es hier auch noch weiterer Entwürfe mit der jetzt für mich ganz neu verfügbaren Blender 4.5.4 LTS Version, samt allen darin weiter entwickelten Tools und AddOns, die ich derzeit am abgleichen bin, um sie dann endlich austesten zu können.
Auch sind in Blender einige der früheren externen Human Tools jetzt direkt integriert – also wahlweise aktivierbar und ich bin sehr gespannt, wie sich das nutzt und was davon mir dient.
Weitere Ksavver-Modelle findest du dann hier eingestellt, sobald ich sie erstellt habe. Freue mich dann auf deine Rückmeldung.
Ksavver & MPFBv2
Den letzten Satz im Abschnitt zuvor einmal versprochen und nicht vergessen, habe ich gestern [ 31.03.2026 ] viel Zeit damit zugebracht herauszufinden, ob und wie ich die mir bisher am besten gefallende Portrait-Version von Ksavver nun ins neue MPFBv2 AddOn und damit in Blender 5.0.1 bearbeitbar rein bekommen kann.
Denn gerne würde ich alles weitere auf dieser Version aufbauen wollen.
Ist mein “Ksavver 3D Mensch” aus alter MakeHuman Version “wiederverwendtbar”?
Nein das ist er nicht!
Leider konnte ich ihn damals – das war Ende 2020 – noch nicht weit genug entwickeln, dass er jetzt auch zum Einsatz kommen könnte. Auch weil ich ihn “nur” noch direkt in Blender verfügbar habe und das AddOn in Blender selber keinen Zugriff auf dieses Format hat.
Nach letztlich unnötigen Versuchen und dem Lesen eines MPFBv2-Beitrags, der mir sagte, dass, wenn ich mal raus aus MakeHuman und direkt in Blender gelandet bin, eher keine Chance mehr habe, das wieder ins MakeHuman Format – jetzt MPFBv2 zurück zu bekommen.
Was wohl daran liegt, das MakeHuman als Quellen-Software ➚ gedacht und gemacht wurde.
Zudem komplett unter freier Lizenz steht und in der Freizeit über 20 Jahre weiterentwickelt wurde und bis heute weiter entwickelt wird! THX a LOT !
MakeHuman respektive MPFBv2 ist also definitiv KEINE Nachbearbeitungssoftware für Charaktere aller Art!
Gut zu wissen, oder?!
Ksavver neu modeln in MPFBv2 ist die effektivste Lösung
Am späten Nachmittag dachte ich mir dann gestern, wenn ich es vorher gewusst hätte, wäre meine Zeit besser angelegt gewesen, gleich ein ganz neues Ksavver-Model in MPFBv2 zu erstellen.
Da mir scheinbar jetzt eh nichts anderes übrig bleibt, habe ich dann damit begonnen, das umzusetzen.
Nun ist das Mesh, also der 3D-Körper fertig geworden. An welchen ich als nächstes dann das RIG anlegen werde. Denn nur darauf kann ich dann auch die Augen, alles an Haaren und Kleidung und schließlich auch die Posen und Animationen aufbauen.
Neues MPFBv2 Model = viele Vorteile
Ich muss einfach immer die Vorteile sehen, die ich jetzt durch das Merh an Zeitaufwand zwischendurch künftig habe:
- jeden Zwischenstatus kann ich im und als MPFBv2 Model benannt speichern
- jederzeit jeden Zwischenstatus in jede Blenderdatei laden und weiterentwickeln
- das trifft bisher in der Praxis NUR auf verwendete Assets zu, nicht auf mit Blender Tools angepasste
- ob die benannten Modelle ohne das Laden der Originalen cc0 oder CC-BY Assets reingeholt werden können, muss ich separat nochmals austesten
- auch bin ich noch nicht ganz durchgestiegen, wie und wo ich die Änderungen fixieren und zum Nachladen ablegen kann und muss, oder ob sie ins MakeCloth Tool kopiert und dann genutzt werden können steht als Test noch aus!
- entscheidend ist es, die Mesh-MPFBv2-Modifier Entwicklung VOR dem “Anlegen” eines RIGs zu sichern, um jederzeit dort wieder ansetzen zu können
- bestimmte Körperteile, wie Augen, Wimpern, Brauen, Haare, Kleidung, Schuhe, Schmuck, Accessoires lassen sich erst NACH dem angelegten RIG auf das MESH, also den 3D-Körper binden und dann als Charakter zusammen nutzen
- flexibel bleiben für Augen, Kleidung und Haare – lässt sich per 1-Klick aus- und anziehen, sobald diese Dinge als offizielle Assets erstellt oder in der Library abgelegt wurden
- Farben und Details kann ich auch nachträglich ändern – aber bisher nicht in MPFBv2 sichern – wurden jeweils mit dem Asset im Original “überschrieben” oder ausgetauscht oder ersetzt.
- auch gibt es im MakeCloth Tool Helfer-Meshs um eigene Kleidung und allerlei Accessoirs passend auf das Model selber zu erstellen und diese als MPFBv2 Assets immer verfügbar zu haben. Auch für andere Figuren, passt sich dass dann weitgehend automatisch an, wenn diese nicht komplett anders gestrickt, sprich proportioniert sind
- MPFBv2 hat auch ein flexibles Haar Tool an Board, welches ich gerade mit Ksavver unbedingt dann noch testen möchte
- solange ich nichts am Körpermesh selber ändern möchte oder muss, bin ich sehr flexibel – das geht zwar auch, muss ich aber mit dem Mesh vor dem Rig beginnen dann zu ändern
Ksavver neu nach Portrait gemodelt
Aus den Abbildungen oberhalb ist das die ganz untere, welche ich mir in Blender als Portrait zurecht gemacht habe, um danach den neuen Ksavver-Körper zu gestalten.
Nur mit den Schieberegler-Tools in MPFBv2 – ganz OHNE Sculpting übrigens !

Ksavvers Skin
Über “skin” und “unskin” lässt sich streiten – sorry – meinen Wortwitz an dieser Stelle. Ksavver beschreibe ich im WebComic und Buch mit gesunder und braungebrannter Haut: Lässt sich da was passendes im AddOn laden?
Schau mal hier – was würdest du sagen passt zu ihm und zu seinen hochgestylten goldigen Haaren am besten? Haare, welche Haare – ja die kommen ja noch !

Ksavvers Körper mit Assets in MPFBv2 vervollständigt
Der heutige Tag brachte mich jetzt soweit, dass Ksavver als erster 3D Entwurf in MPFBv2 mit von mir angepasster Skin, angepassten und mit Bart erweiterten Haaren sowie Schuhen und angepasster Kleidung “fertig” gestellt posieren und eine kleine Animation – siehe weiter unten – füllen konnte.
So sieht ein Skin als flaches Bild aus übrigens – das ist die, die ich erstmal verwendet habe:


Nur bei den Haaren – die waren übrigens Schwarz, habe ich auch noch das vorhandene Mesh vom Kopf zum Bart kopiert und etwas im Edit Modus angepasst. Nur die ganz einfachen Animationen gehen damit, aber es reagiert noch nicht wirklich auf das Mesh darunter, wie du mit scharfem Auge sicher schon entdeckt hast?
Von der Idee her möchte ich eigentlich grundsätzlich auf den Hair-Editor in MPFBv2 umstellen, konnte das aber heute noch nicht testen. Da dieser – wenn ich es richtig verstanden habe auch auf Physics wie Wind oder ähnliches reagieren würde, wäre er meine erste Wahl – künftig!
Die Kleidung habe ich wie die Haut auch im Shader Editor angepasst, so dass er jetzt ungefähr in Richtung dessen gekleidet daher kommt, wie ich ihn im WebComic vorgezeichnet hatte.
Ob mir die Proportionen auf Dauer gefallen, muss ich sehen. Am besten werde ich das beim Familien-Gesamt-Eindruck mal beäugen, wie das dann auf mich wirkt.
Zeit für den Familienturnaround, wa?!

MPFBv2 Models & Blender Asset Library
Unklar ist mir allerdings noch, ob dieses MPFBv2 Model auch aus der Blender Asset Library heraus funktioniert – das sollte ich noch testen für meine Charaktere Turnarounds zum Beispiel, die ich hoffe hier bald Präsentieren zu können.
Als Nachtrag dazu hat das so nicht funktioniert, da MPFBv2 den gespeicherten Charakter zwar lädt aber ihm die Original Assets ohne meine Anpassungen verpasst. Ob das beim Laden selber vorher auszustellen geht, muss ich separat mal ausprobieren.

Ksavvers Familie als 3D-Erstentwurf fertig
Auch wenn seine Familie – mit Frau Kaatje und Tochter Luzzie sowie der – möglicher Weise bald richtiges Familienmitglied werdenden, persönlichen Künstlichen Intelligenz BETA-KI Tapcy insgesamt schon an sichtbarem 3D-Umfang zugelegt hat, stecke ich noch mitten in der 3D-Entwicklung drin!
Besonders Ksavver selber hat ja, wie du sehen kannst, noch nichts an. Keine Augen im Kopf, keine Haare auf dem Kopf, keinen Bart und Zähen hat er auch nicht nicht.
Es gibt noch einiges zu tun und zusammen zustellen, bis der Erstcharakter Ksavver in 3D sich dann auch vorläufig “fertig” zum Turnaround zu seiner Familie gesellen kann. Darauf freue ich mich übrigens schon sehr!
Als Hauptcharakter im Cast dieser Story darf er auch etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen, finde ich.
Vorläufig deshalb, weil ich gefühlt noch nicht an den endgültigen Versionen meiner Knuud & Ksavver Charaktere angekommen bin, wie sie dann im WebComic auftreten sollen. Aber das kommt dann noch … und hat mit Layout und Rendering zu tun.
Zur Zeit finde ich genial, dass ich fast täglich einen Schritt weiter entwickelt bekomme.
Juchuuuh !


Ksavver & MPFBv2 Hair Editor
Inzwischen habe ich mit dem MPFBv2 AddOn und dem eingebauten Hair Editor experimentiert. Das Videotutorial “MPFB-Tech-Vorschau: Geometrie-Knoten-Haar“, vom Community Managers Joel Palmius, zeigt wie und dass es grundsätzlich funktioniert.
Autor des Hair Editors
Joel stellt darin außerdem den Hair Editor als Teil der Bachelor Arbeit von Tomáš Klecer vor, welches jetzt als Hair Editor im PlugIn selber immer verfügbar ist, was genial ist!
Hair Editor & Charakter Presets
Mir ist es bisher nicht gelungen, dieses mit dem Hair Editor erstellte Haar mit Bart im Falle von Ksavver dann in neu geladene Presets zu holen.
Presets & Materialen für Assets
Die Presets laden auch seither nur die offiziellen Assets nach und keine von mir daran gespeicherten Änderungen in der Farbe zum Beispiel. Dazu habe ich anhand von Ksavver und mit den Original Layouts zusammen an seiner Haarpracht aus dem WebComic gearbeitet, was schon sehr Ressourcen fressend war und teils nur langsam vor sich ging.
Unter Pipeline 3D Adaption schreibe ich weiteres zu von mir geänderten Texturen oder Materialien für die Assets und wie ich diese inzwischen schnell nachladen konnte auf ein Preset Charakter wie dem MOSH Chef oder dem D-Oktor Krank sowie dem Pforti.
Das sind nun echte Licktblicke für meine Pipeline zur 3D Adaption von Knuud & Ksavver!
Erste Ergebnisse mit dem Hair Editor für Ksavver
Hier meine Ergebnisse, die dir zeigen, dass das auch bereits mit den Posen zusammen funktioniert. Physische Effekte wie Wind und Haare-in-Bewegungs-Animationen habe ich dabei noch nicht getestet.
![Ksavver Entwurf mit Assets im Original [ Farben ... ]
mit MPFBv2 Haare aus dem Hair Editor, der mit Geometry Nodes arbeitet](https://knuud-und-ksavver-der-blog.nuding-net.de/wp-content/uploads/sites/3/2026/04/web_ksavver-hair-editor-direkt-head-u-beard-0000.png)













Hair Editor Tutorial von Tomáš Klecer
Das folgende Tutorial wird mir helfen, die Haare aller meiner KuK Charaktere für eine jeweilige 2.0 Version mit dem “Hair Editor” direkt in MPFBv2 zu gestalten und auf jeden Charakter laden zu können, wie es mit allen von Tomáš im AddOn zur Verfügung gestellten Haaren geht, der das ja programmiert hat.
Er erklärt im Clip ungefähr nach der Hälfte, also dem “Unity-Abschnitt”, genauer, wie es geht. Allerdings anhand eines Windows Systems – die Pfade liegen auf meinem Linux-System anders.
In jedem Fall bringt das erstmal einiges an Arbeit mit sich 😅.
👏 Vielen Dank Tomáš – für diese super MPFBv2 Erweiterung 👌👍 !
MPFBv2 & Quick Animation AddOns
Meine 3D Adaption reift immer weiter aus in ihrer Pipeline am Open Source Arbeitsplatz.
Dank dem “snap on Mixamo-Rig” konnte ich die “Quick Animations AddOn” Animationen mit einer leicht von mir korrigierten Mixamo-Armatur fast fehlerfrei in Bewegung bringen, dazu hat auch Familie von Ksavver gleich schritt gehalten – ganz ohne Tapcy, denn für deren Armatur taugen diese Quick Animations eh nüscht!

Weiterer Zwischenerfolg mit Quick Animations in MPFBv2 & dem NLA Editor in Blender
Dank einiger Video Tutorials zu Mixamo Rigs, von welchen du das entscheidendste für mich unter Kattlens Cast eingebunden findest, konnte ich mit Kaatje einen Erfolgs Clip Dance’N’Moves zur Feier des Tages rendern!
Ksavver Cast Unterseite noch im Aufbau befindlich
Wie für die anderen Cast-Unterseiten gilt dies natürlich auch für diese hier von Ksavver:
Diese Cast-Detail-Seite befindet sich noch im Aufbau!
Du bist aber herzlich eingeladen, immer wieder hier “rumzusurfen” und dir das Neuste rein zuziehen. Alternativ trage dich einfach in meine 💌 Knuud & Ksavver [ KuK 👓 🕶 🥽 News ] ➚ ein und du bekommst das dann direkt in das eMail-Postfach deiner Wahl, sobald sich Bewegendes getan hat!
Die europäische Metropole anno 2069 lässt auch heute im Jahr 2026 schön jrüßen!
Jochen
![Knuud & Ksavver [ Der Blog ] - 3D Logo neu - verschenken teilen nutzen](https://knuud-und-ksavver-der-blog.nuding-net.de/wp-content/uploads/sites/3/2025/12/web_kuk-der-blog-nutzen-teilen-verschenken-LOGO-CYCLES-0014.png)
