Pipeline 3D Adaption

Pipeline 3D Adaption – eine eigene Seite im Knuud & Ksavver [ Der Blog ] um Notwendiges zu erfassen und die Bedarfe genau zu unterscheiden.

📖 Darüber hinaus schreibe ich seit Montag, den 04.05.2026 weiter an den Episoden im Textformat. Welche neuen Titel es bereits gibt, findest du über den Textlink zuvor schnell heraus.

Sobald diese dann fix und offiziell publiziert sind, erscheinen sie dann auch in dieser folgenden Übersicht auf der gleichen Seite – so dass du dort dann auch sofort Starten kannst, diese selber zu lesen.

Klick-bar zur Pipeline 3D Adaption [ Stand 05.05.2026 ]

KuK-en & Klicken

Warum Pipeline 3D Adaption?

Nicht zuletzt auch um herauszufinden, ob es bei der Einzahl von Pipeline bleibt, oder ob es doch mehrere solcher Reihen von beschriebenen Abfolgen werden müssen, um meine Ziele zu erreichen und eine eigene Handreichung hier im Blog von Knuud & Ksavver zu haben, wie ich vorgehen möchte.

Ziele hinter der 3D Adaption

Denn “Ziele” im vorigen Absatz ist ja auch bereits Mehrzahl und daher scheint es nicht nur eines zu geben. Somit ist die Frage schon begründet, ob eine Pipeline alle Ziele abzudecken schafft. Deshalb folgen jetzt kurz meine anvisierten Ziele hinter meiner 3D Adaption von Knuud & Ksavver.

WebComic 3D basiert und GIF animiert

Ein Hauptziel besteht nicht nur darin, meinen freien 👀 GIF animierten 💭 WebComic [ KuK ] Knuud & Ksavver ➚ grundsätzlich künftig 3D basiert fortzuführen und das mit Blender ➚ statt mit Krita, wie bis Episode 000-027, der zur Zeit immer noch aktuellsten WebComic-Episode bisher, zu tun.

Das Hauptziel besteht zusätzlich auch darin, dieses relativ zeitnah nach jeder Publikation weiterer und neuer Episoden im 📖 Text– oder 🎧 Hör-Format umsetzen zu können, wobei das Hören auch auf 🎧 Spotify möglich ist – by the way 😁😎🤓🤖🤗.

Grafische Vorteile nutzen

Darüber hinaus möchte ich die durch die 3D Adaption gewonnenen grafischen Vorteile auch allen künftigen oder gegebenenfalls noch upzudatenden Publikationen nicht vorenthalten, sondern diese schamlos ausnutzen!

Grafische Anforderungen gibt es jede Menge. Sowohl in den Inhalten aller haptischen Publikationen sind sie zu finden. Genauso wie in allen online Medien wollen sie abgedeckt, angepasst oder weiter entwickelt werden. Siehe folgende Liste:

  • Buchcover
  • Daumenkinos im Randbereich der Lesebücher
  • Episoden-Illustrationen
  • Marketing mit Bildern, Bannern, Animationen und 3D Clips
  • Visualisierungen aller Art
  • Eigenwerbung aller Art
  • Kommunikation aller Art wie Newsletter
  • KuK Layout aller Art

Wie die Pipeline 3D Adaption praktisch umsetzen

Wie genau ich das hier auf der Seite umsetzen werde, habe ich mir noch nicht bis zum letzten Strichlein überlegt. Außer, dass ich jeden Bedarf, den ich bis jetzt erfassen kann, genauer unter die Lupe nehmen möchte, um auch dessen Anforderungen hier skizzieren zu können.

Dazu soll dann das, was ich bisher an meinem Open Source Arbeitsplatz ➚ ausprobiert und herausgefunden habe, benannt werden. Die jeweilige Eignung samt Workflow dahinter würde ich dabei dann kurz beschreiben wollen.

Pipeline & Zeitleisten

Spontan kam mir eben der Gedanke, ob dazu möglicher Weise auch ein Zeitstrahl PlugIn in WordPress eine Hilfe sein könnte. Was ich gerne näher ins Visier nehmen möchte, um auch meine Recherche sowie erste Umsetzungen und Beispiel-Nutzungen hier im Blog dahingehend weiter zu vertiefen.

Pipeline 3D Adaption Bedarfe und Anforderungen ermitteln

Die Bedarfe und Anforderungen aller 3D Adaptionen der Charaktere, Figuren und auch technischer Geräte ergeben sich aus der bisherigen 2D GIF animierten WebComic Story, sowie der textlich und in Hörfassung bereits weiter entwickelten Episoden bis 022. 👉 Seit 04.05.26 sind weitere Episoden als Fortsetzungen und für einen zweiten Sammelband bereits in meiner Schreibarbeit !

Aber Achtung aufgepasst! Warum? Diese unterscheiden sich im Detail von denen der WebComic-Zählung her. Das kannst du hier im Episodenverzeichnis immer vergleichen und nachschlagen.

Sonderfall Tapcy

Die BETA-KI Tapcy ist in sofern ein Sonderfall und Bedarf daher immer auch eine komplett eigene Pipeline, als dass sie keinen typischen menschlichen Körper besitzt – aber doch auch Teile davon hat.

Was dazu führt, dass sie nie mit einem “herkömmlichen” MakeHuman oder ähnlicher Software per Knopfdruck generiert werden könnte – mal abgesehen von einer KI-Befehlszeile, mit der ich bisher NICHT arbeiten möchte!

Daher habe ich Tapcy komplett von Hand erstellt und auch selber geriggt. Nur die Elektrizität der Wolke habe ich über ein fertiges AddOn implementiert, wie du auf ihrer eigenen Castseite nachlesen kannst.

Tapcy habe ich daher auch immer über den Blender Asset Browser in jeder Datei verfügbar. Hier sind vom v1.5 Stadium her nur noch Helfer-Rigs und Bendy Bones für die Antennen zu ergänzen, damit ich alles leichter und physikalischer animieren kann, inklusive, der Augen und Lider und dem Mund.

3D Adaption je Charakter

Charakter selber erstellen

Die 3D Adaption je menschlichem Charakter ist da schon anders. Theoretisch könnte man es mit dem eigenen knowhow selber machen. Bräuchte halt ohne Ende Zeit, um das umzusetzen, bis man sich die entsprechenden skills drauf geschafft hat, damit das schneller geht. Aber es gibt ja fertige paid und freie Tools, die einem richtig viel Arbeit abnehmen. Wichtig ist da nur, dass man auf richtig freie Tools setzt, um im Freelancer Bereich nicht mit Lizenzangaben und ähnlichem auf der anderen Seite seine Zeit wegzuballern!

Human Generator

Erste Erfahrungen hatte ich auch mit dem paid AddOn Human Generator ➚ gemacht, wobei auch coole Bilder hier im Blog aus diesem PlugIn stammen. Es ist mir aber nicht wirklich gelungen, dann eigene Assets zu erstellen, die ich dann auch jederzeit beliebig auf meinen Charakter laden – also anziehen konnte, ohne dass ich wieder vieles anpassen musste.

Kleidung erstellen

Mit Simply Cloth ➚, einem anderen paid AddOn kam zwar wirklich vieles an Kleidung mit, aber das Anlegen war immer mit Physics verbunden. Was an sich cool ist, aber nicht wirklich mit Human Generator zusammen funktioniert hatte. So dass ich zwei Insellösungen habe, die mir insgesamt wenig brachten – außer Erfahrungen bisher.

Bedarf zur WebComic Pipeline

Für den WebComic und die 3D basierten Fortsetzungen würden statische Bilder im png-Format theoretisch ausreichen. So dass ich dafür nur den Charakter benötigen würde, ohne viel drum herum. Aus denen ich bisher dann immer mit gimp die GIFs erstellt hatte.

Die Kamera in Blender ist ja frei positionierbar. Parallel und aus unterschiedlichen Winkeln gingen das immer beliebig auch. Damit kann ich in Blender nach Wunsch meine Szenen des oder der Charaktere rendern. Auch ohne den Charakter bewegen zu müssen, könnte ich trotzdem einen gewissen Animations-Effekt haben.

Aber es liegt auf der Hand, dass Langeweile aufgrund möglicher und auch sehr wahrscheinlich stattfindender Wiederholungen früher oder später eintreten würden.

Der richtige Vorteil eines 3D Charakters MIT RIG und dem dazugehörigen Helfersystem oder Helfer-Rig ist ja, dass der Charakter mit wenig Aufwand in jede Position gestellt und dann zusätzlich mit den unterschiedlichen Kamerawinkeln gerendert werden kann.

Dabei ist es ja nach Rig auch möglich, das Gesicht mit Emotionen nach belieben einzustellen oder mit vordefinierten ShapeKey-Mix-Einstellungen jeden beliebigen Gesichtsausdruck zu realisieren, der dann auch mit wenigen Klicks geändert werden könnte, was dann “richtig” Leben in die GIF Animation meines WebComics bringen würde.

Dabei ist der Übergang fließend zwischen ganz wenigen Einstellungen – also weniger Bildern mit den WebComic Texten oder etwas mehr an Bildern je Sekunde, die dann fast Film-Charakter hätten auch GIF animiert, wobei die Texte lesbar länger stehen bleiben müssten, klar.

WebComic 3D Adaption Bedarf kurz zusammen gefasst

mindestens statische Bilder mit Texten zum Mitlesen

  • die dann zum GIF zusammengefügt werden wodurch eine Animation ensteht, die in jedem WebBrowser laufen kann
    • GIF Animation rendern geht inzwischen direkt in Blender

jeder Charakter mit variabler Kleidung oder Assets

  • das ginge auf cc0 Basis mit MakeHuman also dem MPFBv2 AddOn direkt in Blender
    • geht mit jedem in MPFBv2 verfügbaren Rig
    • für manuelle Posen oder kleine Bewegungen mit dem Standard Rig und dessen Helfern oder mit dem Rigify Rig [ Gesicht ist Rig-technisch noch aussen vor … ]

beliebig einstellbare Pose

  • mit der MPFBv2 cc0 Pose Library und KeyFrames
    • Blender würde das automatischer animieren
  • aber nur mit dem MPFBv2 Standard Rig OHNE Helfer-Rig !
    • auch die Gesichtsanimation wäre mit dem Standard Rig und den ShapeKey cc0 Assets möglich aber aufwendig
  • komplette fertige Animationen aus dem AddOn Quick Animations nutzen
    • einzeln
    • in Kombination
    • Teilstücke & Wiederholung
      • das alles ist im NLA Editor möglich
        • erfordert zwingend das Mixamo Rig
          • gesnapt auf den Charakter
            • mit dem MPFBv2 Tool “snap to mixamo”
              • unter > Optionen > Animationen
                • erscheint nur, wenn das Animations-Skelett und das Rig des Charakter gleichzeitig ausgewählt sind

beliebig einstellbarer Gesichtsausdruck kombiniert mit jeder Pose

  • das ist wie weiter unten in Motion Tracking & Lipsync beschrieben bei den Entwicklern zum MPFBv2 AddOn für die nächste Veröffentlichung in Arbeit
    • bis dahin lässt es sich nur aufwendig händisch anpassen
    • ob es bei dringendem früheren Bedarf andere Lösungswege gäbe, müsste ich recherchieren

jede Figur, jedes Gerät, jeder Raum & Einrichtung, sowie alles drum herum für die Szenen – aus dem realen Leben braucht es dann mehr oder weniger auch in 3D!

  • nach Bedarf kann ich das selber als 3D Objekt anlegen
  • oder aus dem cc0 Angebot auswählen und über den Asset-Browser beliebig direkt in jede Szene holen
  • auch eine paid Lazy Interieur Library ➚ habe ich mir inzwischen günstig an Land gezogen und verfügbar
    • viele Anpassungsmöglichkeiten
    • richtig Speicher schluckend
  • die gerenderten Bilder aus denen das GIF zum WebComic erstellt wird, sollten auf jeden Fall nicht nach LowPoly aussehen, sondern immer genügend Pixel und damit Auflösung mit sich bringen, damit es einerseits im www flüssig läuft aber anderer seits nicht pixelig aussieht!

Der Bedarf im Printbereich und dessen Anforderungen an die 3D Adaption liegt ähnlich wie der vom WebComic. Gedruckt bewegt sich nichts – außer beim Daumenkino.

Es muss grundsätzlich aber immer in guter Qualität gerendert sein, damit ein Druck immer scharf rauskommen. Dazu sind je nach Druck immer vorher die Auflösungen zu klären, um das Bild mindestens doppelt so groß anzulegen – für alle Fälle.

Im Print Bereich braucht es außer dichte Bilderfolgen für Daumenkinos keinerlei Animationen, somit reichen statische Bilder völlig aus.

Das bedeutet, dass alles andere vom WebComic Abschnitt zuvor auch auf den Printbereich passt.

Je nach Ausschnitt der Szene, die dann fürs xy-Projekt zum Tragen kommt, ist natürlich eine entsprechend hohe Auflösung unabdingbar, wobei in Blender sich über die Kamera Auflösungen alles beliebig einstellen, anpassen, jederzeit ändern und rendern lässt!

Prints im Geschenke Shop

Print heißt hier auch Geschenke Shop Produkte, die mit KuK Layouts bedruckt und im Print on Demand Verfahren 24/7 bestellt werden können.

Siehe auch Merch ➚.

Da hat mitunter jedes Produkt seine eigene Auflösung oder sogar sein ganz eigenes Format, damit es auf das Produkt richtig gut passt. Das braucht Zeit zur Erstellung und in der Regel kann nichts mit Transparenzen im Bild gedruckt werden. Es müssen daher entsprechende Hintergründe mit im Bild bis zum Druckrand integriert sein, damit es genutzt werden kann und nicht mit weißer Farbe aufgefüllt wird und das Ergebnis unschön wird!

Bedarf für Marketing, Eigenwerbung sowie alles Web basierte – Pipeline 3D Adaption

Einerseits kann für alles Web basierte und die Eigenwerbung auch das aus den zuvor genannten Bereichen passen. Anderer Seits wäre genau dort der Spielraum, die Plattform oder die Oberfläche, um eben Animiertes, von Effektvoll bis qualitativ Hochwertiges ins world wide web zu posten.

Auffallen & sich abheben ist wichtig

Auch, um genau damit Aufmerksamkeit, Präsenz, Wiedererkennungseffekte und ein gewisses und gewolltes “Abheben vom Mainstream” zu erzeugen.

Hier braucht es mehr an Vielfalt und reibungsloses ineinander greifen von Pose-Tools, Gesichtsanimation, Keyframes, Timing, Storytelling und Rendering in ganz kurzen aber auch mal längeren 3D-Clips.

Dazu benötigt es viel mehr an oder ganz gezielten Formen von Bewegung, harte und schnelle oder ganz präzise Schnitte und möglicher Weise auch ein Sounddesign und Musik für den Clip – je nach Plattform.

Um Schluss endlich von sich reden zu machen und das Projekt als ganzes und in seinen vielen Facetten in die Aufmerksamkeit, das Bewusstsein und tiefer in ein bestimmtes Level von Bekanntheitsgrad zu pushen.

Was meiner Meinung und Erfahrung nach auf Pinterest zum Beispiel, nur mit Animation und Bewegung möglich ist. Weil genau daran die wischende Generation hängen bleibt beim Nutzen und Bedienen ihrer Lieblingstechnik, also ihrem ständigen und überaus treuen und allgegenwärtigen Begleiter in allen Lebenslagen: Ihrem persönlichen Handy!

Web basierter Marketing Bedarf kurz zusammen gefasst

Im Prinzip braucht es zusätzlich zu allem zuvor genannten noch das KnowHow entsprechend der Art der Animation oder Szene, um zügig und einfach eine präzise Pose je Charakter zu erstellen.

Was manuell am einfachsten mit dem Rigify-Rig gehen würde, da dieses viele gut strukturierte Helfer aufweist. Nur wird dieses nicht von Quick Animations unterstützt, welches eben auf dem Mixamo-Rig basiert. Auch lassen sich alle Posen aus der MPFBv2 eigenen cc0 Pose-Library nur auf das MakeHuman Standard-Rig OHNE Helfer-Rig laden und nutzen.

Versuche, diese daraus in die Blender Asset Library zu holen waren noch nicht ganz gelungen und scheiterten damals möglicher weise auch nur an meiner Unwissenheit bezüglich passendem RIG zur Pose oder Animation. So dass ich das erneute ausloten müsste.

Rig Systeme

Das sind gute Stichworte um zu den Rig-Systemen im Allgemeineren zu kommen, die wesentliche Elemente in der Pipeline ausmachen und irgendwie auch Sachen dadurch bestimmen.

Dazu müssen sie immer zu dem passen, was man mit dem Charakter anstellen möchte, um es manuell einfach zu haben oder automatische Tools dazu ins Spiel bringen zu können und es noch einfach zu haben.

Wichtige Infos sammle ich hier im Folgenden für dich, die ich erst selber herausfinden musste oder tatsächlich auch noch am Herausfinden bin.

Posen & Animationen müssen zum Rig passen

Retargeting

Alles andere kann funktionieren, möglicher Weise funktioniert es auch nur zum Teil, wie in meinen ersten Pose-Animations-Clips einiger Charakter leicht zu sehen ist.

Es müsste dann händisch angepasst werden.

Der 3D-Welt Fachausdruck dazu lautet “Retargeting“.

Dazu gibt es freie Tools oder AddOns und sicher jede Menge Skills, die man wissen und können muss, um das selber dann hin zu bekommen, weil sonst ist das Rig “hin”!

Da könnte es doch schneller sein, gleich selber von Grund auf manuell zu animieren und sich daraus eigene Assets zu generieren. Diese würden dann – immer das identische Rig vorausgesetzt – auf allen Knuud & Ksavver Charakteren funktionieren.

Rigify ohne Gesichts-Rig in MPFBv2

Ich dachte, dass ich beim Rigify-Rig-System in MPFBv2 auch ein Gesichts- oder Face-Rig gesehen hätte.

Da muss ich mich wohl getäuscht haben, denn nach dem Umwandeln vom “Game engine Rig” zum “Rigify Rig”, was nur so in dieser Richtung direkt in MPFBv2 möglich ist, vermisste ich auf dem MOSH Chef ein Face-Rig und war sehr überrascht.

Beim Umwandeln kann das Game engine Rig als META-Rig behalten werden. Ob das für die Quick Animations etwas nutzt, muss ich noch testen.

Pipeline 3D Adaption – gehen auch mehrere Rigs auf einem Charakter ?

Dazu hatte ich einen Gedanken, den ich noch prüfen muss: Ob in einer Szene auch unterschiedliche Rigs gleichzeitig auf einem Charakter sein können. MPFBv2 bietet ja mehrere Rigs zur Auswahl an, welche allerdings beim Erstellen eines Charakter NACH der Model Details Konfiguration und VOR der Asset-Auswahl auf den Charakter geladen werden muss!

Dann könnte theoretisch für Animationen in Keyframe x bis y das eine und in Keyframe a bis z das andere Rig genutzt werden, um die Szene in einem Renderrutsch produzieren zu können – so meine Idee.

Assets werden ans Rig gebunden

Diese Frage ist auch von daher wichtig, weil ja die Assets immer ans Rig gebunden werden.

Das Standard Rig & Helfer-Rig

Beim Standard Rig können Helfer dazu geladen werden, die beim manuellen Posen und Animieren helfen würden, das leicher umsetzen zu können. Aber die Pose Library Asstes in MPFBv2 funktionieren nicht oder nur zum Teil mit ihnen. Sobald man das Helfer-Rig wieder entfernt hat, laufen die Posen und daraus auch die automatischen Animationen die Blender von Pose zu Pose erstellt einwandfrei!

Das Game engine Rig

Das Game engine Rig funktioniert nicht mit der Pose Library und nicht mit den Quick Animations. Aber wenn es auf dem Charakter ist, könnte es danach durch ein Rigify-Rig ersetzt werden – bei Bedarf. Bisher sehe ich keinen Bedarf das Game engine Rig zu laden, denn das Rigify könnte ich auch gleich hinzufügen.

Charakter Preset mit beliebigem Rig laden

Jeder Charakter, den man sich als Preset benannt und in MPFBv2 direkt abgespeichert hat, kann auch in jede andere Blender Datei über das MPFBv2 AddOn geladen werden. Dabei kann ein anderes Rig ausgewählt werden, als bei Speichern verwendet wurde.

Preset lädt original Texturen

Das ist an sich cool, hat aber den Nachteil, dass alles, was nicht in den Original Assets gespeichert ist, auch die Haare aus dem Hair Editor zum Beispiel, bisher nicht mit diesem Charakter geladen werden.

Workaround, bis das implementiert ist

Mit dem MOSH Chef habe ich die farblichen Anpassungen der Assets in den Material Properties als Kopie angelegt und diese durch eine Namensergänzung passend zum Charakter eindeutig gemacht. Dann den “Fake User” hinzugefügt, dass es erhalten bleibt – ob das hilft, weiß ich nicht wirklich.

Nach dem Ausblenden des Charakters lud ich ihn aus dem Preset nach und für jedes zuvor geänderte Asset konnte ich dann im Material einfach das von mir geänderte auswählen.

Das ging schon viel schneller, als die Änderungen im Shader in Blender selber wieder anzupassen und schwups sah der Charakter dann farblich aus wie zuvor gewollt!

Mixamo Rig

Wenn du mal selber nach Mixamo oder Mixamo-Rig suchst, wirst du sehr viele Ergebnisse finden. Das trifft auch auf den Blender Bereich zu.

Das liegt einfach daran, dass Animationen im 3D Bereich immer recht aufwendig sind. Also unter dem Strich viel Zeit und viel Geld kosten, wenn man jemand anstellt, der einem das macht.

Tools & freie oder kostenpflichtige Helfer oder Dienste

Daher sind inzwischen – neben KI-Tools, die nicht immer gute Lösungen oder Ergebnisse – vor allem auch für langfristige Projekte, liefern werden – wie ich gehört habe, einige Tools auf der Weboberfläche oder in extra zu installierender Software aufgetaucht. Die dann dazu fertige Lösung mit an Bord haben.

Möglicher weise haben diese aber andere Schwächen. Somit entsteht viel Traffique zwischen diesen Lösung durch das hin und her beim Umwandeln und Konvertieren von Rigs von einem zum anderen System

Das passiert nur, um jeweils alle Vorteile für sich nutzen zu können.

Mixamo Rig & MPFBv2

So ging es mir auch mit dem paid Quick Animations AddOn, wobei alle Anleitungen den Schritt über das Mixamo Portal – welches Adobe gehört – was zur Nutzung einen kostenlosen Account dort voraussetz und dann das Hinaufladen des Charakters und das Herunterladen der Animation ohne Skin – lehren.

Da MPFBv2 ein eigenes Mixamo Rig mitbringt, habe ich diesen Lehr-Schritt überspringen können. Dazu musste ich zwar einige kleine Rig Verdrehungen lösen, kann aber nun als Belohnung alle Quick Animations, was 1600 – 2000 Stück sind, direkt von meiner Festplatte selber nutzen.

Dazu hatte ich einen weiteren Zwischenerfolg zu Pipeline 3D Adaption

Beliebige Kombination und Schnitte oder Wiederholungen dieser Animationen direkt im NLA Editor in Blender ereugen.

Zuerst musste ich ein Animations-Skelet von Quick Animations in MPFBv2 mit dem Tool “snap to mixamo” auf einen mit dem von mir angepassten Mixamo Rig geladenen Charakter verbinden.

Danach konnte ich im NLA Editor alles weitere lösen und das zusammen rendnern – cool oder?

Kaatje mit 4 Dance'n'Moves aus dem Quick Animations AddOn im MPFBv2 AddOn mit "snap to mixamo" und im Blender NLA Editor kombiniert zum Tanzen gebracht zur Feier des kleinen Zwischenerfolgt im 3D Knuud & Ksavver WebComic Adaptions Prozess Pipeline 3D Adaption
Das musste ich Kaatje direkt mit einer 4-fachen Quick Animations Dance’n’Move Aktion feiern lassen – hier als GIF mit Beleuchtung aus in Cycles gerednert !
Rigs in Blender zu MPFBv2 dazu laden

Vielleicht geht das auch, dass ich in Blender ein weiteres Rig zu dem in MakeHuman hinzufüge.

Das kann ich nur testen und dann hier berichten.

Motion Tracking & Lipsync

Aus dem Bereich Motion Tracking gibt es auch Anforderungen an ein Rig!

Um zum Beispiel selber Posen oder Gesichtsbewegungen aufzunehmen mit dem eigenen Handy oder gar dann auch automatische Lippensynkronisationen zum Text oder zu Audioinhalten vom Charakter animiert dargestellt zu bekommen, gibt es bestimmte Anforderungen an das RIG oder an ShapeKeys.

Dieses alles wird wohl künftig auch in MPFBv2 verfügbar sein. Nur weiß niemand, wann das sein wird. Aber laut dem MPFB 2.0 Next ➚ ist das alles konkret bereits in Arbeit – Hurrah !

Aktuell kann ich manuell beim aktiven MPFBv2 Charakter und wohl nur mit dem Standard Rig unter dem Reiter “Model” die “faceunits” oder “visemes” per Schieberegler ändern und dann auch mit Keyframes animieren, was aber sehr Zeitaufwendig ist, um Gesichtsausdrücke über ShapeKeys zu gestalten.

Seite Pipeline 3D Adaption im Aufbau – offen für Frage und Anregungen

Diese “Pipeline 3D Adaption Seite” habe ich am 28. April 2026 begonnen aufzusetzen, als ich gerade fertig war, mit den ersten 3D Charakteren aller bisherigen Figuren aus meinem freien Knuud & Ksavver WebComic Cast, dessen erste online Episode 000-001 aus dem Jahr 2018 ➚ du jederzeit 24/7 kostenlos starten kannst zu schmökern im Link zu meinen offiziellen Freelancer Wellen.

Also etwas an Erfahrungswerten sind bereits eingegangen. Manches ist noch nicht ausprobiert und bestimmte Zusammenhänge muss ich weiter recherchieren und dazu wiederholt testen. Auch um herauszufinden, wovon manches abhängig ist – wie zum Beispiel Hardware, Grafikkarte und Software und was ich jeweils möglicher Weise dazu selber optimieren muss bei Einstellungen in der Renderengine wie Eevee oder Cycles, um für jeden Zweck schnellst- und bestmöglichste Ergebnisse produzieren zu können.

Alle deine Fragen oder Anregungen zu Pipeline 3D Adaption sind immer herzlich willkommen!

Zögere bitte nicht, mir diese über die hier angegebenen Kontaktwege zukommen zu lassen.

Vielen Dank für dein Interesse und taffet 3D Adaptieren deiner Projekte wünscht dir

Jochen