Nuurson

Nuurson ist der älteste Sohn von Kaatje & Knuud im freien WebComic "Knuud & Ksavver" anno 2069

Nuurson ist ältester Sohn nach Tochter Naamti und ein gutes Jahr jünger als diese, damit 2059 geboren und 2069 genau 10 Jahre alt!

Nuursons Klick-Bar [ Stand 16.04.2026 ]

Erste 3D Charakter mit MPFBv2

Mein erster 3D Charakter von Nuurson ist wie die zuletzt hier im Blog vorgestellten Figuren im Cast von Ksavver, Kattlen, Frau Papierfreund, Naamti, Kaatje, der Mutter von Nuurson sowie Neelsi, seiner jüngsten Schwester, auch ein Entwurf mit dem MPFBv2 AddOn direkt in Blender.

Wer in der Familie von Nuurson noch fehlt

Nach Nuurson kommt Noolten, das ist sein jüngerer Bruder, der neben anderen auch noch auf seine 3D Erstentwicklung wartet. Denn es fehlen mir noch der Arzt von Ksavver: “D. Oktor Krank”, der “MOSH Chef” und “Pforti” aus der Nebencharaktere-Sparte.

Mein Hauptcharakter Knuud, also Nuurson’s Vater ist bisher als Human Generator Charakter-Entwurf in seiner Cast-Seite – neben meine Skizzen, zu sehen und für ihn bräuchte ich schon noch mehr Ahnung im Bereich der Haare, sonst kann ich ihn kaum typisch und wiedererkennbar erstellen.

Warum MPFBv2?

Dieses MakeHuman AddOn “MPFBv2”, wie es jetzt als PlugIn und Extention in Blender heißt, hat es mir erstens deshalb angetan, weil es komplett cc0 und AGPL lizenziert ist.

Somit steht es dir und mit kostenfrei jederzeit zur Verfügung.

Zweitens kann ich damit auch jüngere Charaktere – auch Babys – welches Alter auch immer ich für meine Familien im freien Knuud & Ksavver WebComic brauche, realisieren.

Posieren mit Standard Rig & Library in Blender

Du siehst Nuurson hier oben im Seiten- oder Beitrags-Clip im GIF-Format mit dem Standard Rig ausgestattet und mit einigen cc0 Assets.

Warum Public Domain Assets [ cc0 ]?

Bisher habe ich nur Public Domain [ cc0 ] Assets verwendet, weil ich mir den Aufwand und die Mühe sparen wollte, anzugeben, wenn oder dass sie vom Urheber xy erstellt und zur Verfügung gestellt wurden.

Das müsste und würde ich auch tun, wenn ich Assets, welche mit CC-BY zur Verfügung gestellt wurden, wie zum Beispiel dieses Stethoscope ➚ hier, für meine Story hier nutzen würde. Du siehst, es gib diese auch für MPFBv2.

Was sind Assets überhaupt?

Assets benötigt man, um die Figuren über ihre Körperbau-Struktur, also ihr Mesh und das Rig hinaus fertig gestalten zu können.

Sie stehen jedem zum Nachladen und Ergänzen der MakeHuman MPFBv2 Installation in Form der aktivierbaren Erweiterung in Blender, als zusätzliche Daten, Dateien oder ZIP-Pakete zur Verfügung.

Streng genommen sind alle Assets in MakeHuman und MPFBv2 “Kleidung”, welche dem Charakter angezogen wird. Dazu zählen auch besondere Körperveränderungen oder Merkmale, die in sich mehr wie ShapeKeys in Blender darüber geblendet werden. Aber weben auch Augenbrauen, Zähne [ Gebiss ], Augen selber, Wimpern, Kleidung aller Art inklusive Schuhe oder Hüte, Haupthaar, Bärte, Schmuck oder Geräte, mit welchen der Charakter hantiert oder umgeht.

Auch Posen sind Assets. Wie in Blender direkt gibt es eine Pose Library unter den Assets dort. Diese animieren den Charakter was ganz einfach geht. Für mich habe ich bisher auch dafür nur Public Domain Posen geladen und genutzt und sie an bestimmten Stellen auf den Cahrakter geladen und im Blender Pose Mode für alle Bones des RIGs einen Keyframe in der Timeline gesetzt. Dann wenn ich die Leertaste drücke beginnt der Animationszauber in Blender, welchen diese der anderen Open Source Software “Krita” voraus hat:

Posen & Keyframes & Animation in Blender

Alles zwischen den Keyframes [ Schüsselbilder ] – also die Übergänge und Zwischenräume zwischen den von mir festgelegten Hauptposen, werden von Blender automatisch animiert. Der Charakter ist damit selbstständig in Bewegung geraten.

Meine Aufgabe ist es dann die Kamera noch nach meinen Ideen zu positionieren und wenn ich will die Animation manuell zu beeinflussen und ihr so noch den Feinschliff zu verpassen.

Dann die Rendereinstellungen vorzunehmen und auch festzulegen wo Blender das alles ablegen soll. Dann von Keyframe x bis y rendern lassen und mich freuen oder danach noch Ideen zur Anpassungen vornehmen und neu rendern.

Erster Nuurson Entwurf völlig ohne Perfektionismus

Ja, es stimmt mit der Kleidung, die ich farblich im Blender Shader selber noch nach meinen Wünschen angepasst habe noch nicht alles: Die Animation reißt Löcher in die Oberflächen der Kleidung an unterschiedlichsten Stellen je nach Bewegung und Stärke.

Das muss ich je Charakter separat lösen und eine umfassende Lösung, die mit einem Klick geht, habe ich noch nicht entdeckt, daher weiter täglich lernen, ausprobieren und lernen – Fehler machen und daraus lernen!

Diese farblichen Anpassung gehen übrigens auch wieder “verloren”, sobald ich den im AddOn selber gespeichert habe und neu lade. Das passiert trotz einem eindeutigen Namen des Charakter-Models. In der Blender-Datei in welcher ich die Änderung erstellt hatte ohne den Charakter neu zu laden, ist alles vorhanden. Auch wenn ich diese Datei unter anderem Namen abspeicher und neue Animationen damit mache, geht das auch fürs erste!

Meine Anfänge sind damit gemacht, auch wenn sie noch klein sind, aber genau diese sollte man [ ich auch ] nicht verachten!

Dazu lernen steht dennoch an und jeder weitere Charakter bringt mich auch ein Stückchen vorwärts. Neben der Kleidung möchte ich vor allem auch die Haare selber frei gestalten und physische Reaktion auf Bewegung dabei bekommen. Wobei das für die Szenen im WebComic und seinen Fortsetzungs-Episoden, die ich zur Zeit schnellst möglich füttern können möchte damit nicht höchste Priorität hat für mich.

Assets ändern und lernen eigene zu erstellen

Daher steht für mich fest, dass ich schnellsten lernen muss, wie ich die Assets ändern und für mich nutzen kann. Das sich das darf und es nicht verboten ist, steht ja Dank der Public Domain Lizenz fest.

Möglicher Weise ist es aber trotzdem zweckmäßiger gleich auch zu lernen, wie ich selber eigene Assets mit dem MPFBv2 PlugIn erstellen und diese dann selber nutzen oder auch CC-BY oder cc0 mäßig verfügbar machen kann für die MakeHuman Community.

Der einzige Haken ist, dass das Zeit braucht.

Lernen mit Video Tutorials

Es gibt auch einige MakeHuman oder MPFBv2 Video Tutorials, welche das Prinzip dahinter sowie den Erstellungs-Vorgang selber beschreiben.

Lernen mit dem Wiki der MPFBv2 online Dokumentation

Es lohnt sich auch die MPFBv2 Dokumentation [ E ] über Kleidung dazu online zu besuchen, die zwar auf Englisch ist wie auch die Videos in der Regel, aber heute sind Übersetzungen ja nicht mehr schwierig, dafür nutze ich meist das freie online Tool von Deepl.

Erwähnenswertes zu dieser Nuurson Seite

Was ich zu dieser Nuurson Seite noch erwähnenswert finde ist, dass sich diese wie die anderen auch noch im Aufbau befindet. Gerne kannst du mir Fragen schicken oder Tipp, die mich weiter bringen würden auch – klar!

Vielen Dank für dein Interesse an KuK und meiner 3D Idee als WebComic Adaption in ein neues Zeitalter.

Ich freue mich, dich bald wieder hier bebloggen zu können!

Jochen